
Night At The Museum
Een interactieve museumervaring na sluitingstijd
Beleving
Night At The Museum
— OPDRACHTGEVER
MuseumEscape B.V.
— CATEGORIE
Belevingen
— ROL
(Assistent LEAD) Designer
Conceptbedenker
Onderzoeker & Tester
Spelbegeleider
Productiemedewerker
— PROGRAMMA'S
Adobe Illustrator
Adobe Photoshop
Night At The Museum is een real life game waar je 2,5 uur 'opgesloten' zit met je gezelschap en 200 andere mensen in het Rijksmuseum van Oudheden. In 2,5 uur kraak je puzzels die te maken hebben met de museumstukken en voer je interacties uit met verschillende personages uit verschillende tijdperken om samen naar een doel te werken. Het verhaal speelt zich af rond het fictieve bedrijf TimeLabs, dat betrokken is bij de mysterieuze gebeurtenis in het museum. Het spel is ontwikkeld door het bedrijf Museum Escape.
Ik heb met plezier aan deze toffe opdracht meegewerkt. Zo was ik vooral bezig geweest met bedenken en creëren van ongeveer 35 puzzels. Deze puzzels moesten niet alleen passen binnen het verhaal en de museumomgeving, maar ook te spelen zijn voor 64 groepen spelers op één avond.
Hieronder een greep uit de opdrachten die ik heb uitgevoerd.
- Puzzels en missies
In het spel krijgen spelers twee soorten puzzels; puzzels en missies. Puzzels hebben een verband met de museumstukken. Spelers krijgen van personages uit het verleden een opdracht (missie), zoals hieronder bij de routemissie van Flavius.
Tijdens het spel hebben spelers ook een mobiel nodig. Op de mobiel moeten ze inloggen in de webapp. In de webapp staat welke puzzels voor hun beschikbaar zijn en bij elke puzzel staat een vraag die opgelost moet worden.
Om de puzzels en missies te ontwerpen en uit te werken, heb ik de volgende onderdelen gedaan:
- 16 Mechanics ontwikkelen: Variatie tussen logische, fysieke en deductieve puzzels.
- Onderzoeken: Onderzoek doen naar de tijdperken, want de puzzels moeten accuraat zijn.
- Puzzels bedenken
- Verhaalanalyse: Koppeling van puzzels aan het mysterie en museumstukken.
- Prototyping & testen: Paper prototypes maken en laten testen door verschillende doelgroepen.
- Realiseren: Materialen bepalen, begroting maken en produceren.
Hieronder twee puzzels en een missie die ik heb ontworpen. De rest van de puzzels en missies zijn te zien bij Night At The Museum. De puzzels en missie die hieronder staan, zijn daar ook te vinden.


Puzzel - Een geheime boodschap voor de Romeinse soldaat
Voor de vitrine staan twee forexborden en een ceasarschijf. De spelers hebben deze voorwerpen nodig om de geheime boodschap te ontcijferen, en het antwoord in te vullen in de webapp. Bij deze puzzel is de mechanic codetaal.
Op het museumstuk zijn in de derde en vierde zin zes letters zichtbaar. De gasten ontvangen een forexbord met gecodeerde steden. Om de gecodeerde steden te ontcijferen, moeten ze goed naar het stenen blok kijken. Daaruit kunnen ze afleiden dat H=H, S=F en E=C.
Elke gecodeerde stad hanteert één van deze codes. Met behulp van de Caesarschijf kunnen de gasten de gecodeerde steden ontcijferen. Gasten krijgen een landkaart op forex, waarop diverse steden zijn benoemd (puntjes met namen erbij).
Er zijn wegen tussen de steden getekend. Als iemand zou reizen tussen de gecodeerde steden, welke 4e stad ligt er dan ook op de route (langs welke stad komt de reiziger ook). Deze 4e stad is het goede antwoord.
Puzzel - Pilarenverbinder
De mechanic van deze puzzel is connect the dots. De spelers krijgen een rij van forexbordjes die met een touwtje aan elkaar zijn verbonden. Op elk forexbordje staat een foto van een groepje hiërogliefen. Deze hiërogliefen zijn ook terug te vinden op de pilaren in de ruimte.
Daarnaast beschikken de spelers een pegboard, een touw met pinnen eraan geregen en in de webapp een ‘vertaallijst’ met figuren waar namen bij staan.
Op het pegboard is een silhouet van de 4 pilaren naast elkaar te zien. Elke pilaar bevat twee kolommen en vijf rijen met gaten. Omdat de forexbordjes met een touw aan elkaar vast zitten, kunnen de spelers hieruit afleiden dat zij de fotopunten ook met een touw aan elkaar moeten verbinden op het pegboard.
De opdracht is om de hiërogliefen op de foto's terug te vinden op de pilaren. Zodra ze een match vinden, zoeken ze op het pegboard dezelfde locatie als op de pilaar, en plaatsen ze een pin.
Wanneer de spelers alle foto’s op de forexbordjes hebben gevonden en met elkaar hebben verbonden op het pegboard, zal het touw een bepaald figuur vormen. In de ‘vertaallijst’ kunnen de gasten opzoeken welke naam er bij dit figuur staat. Deze naam is het antwoord dat ze moeten invullen.


Missie – Cohort route
In het spel blijkt dat historische personages per ongeluk naar het heden zijn gekomen. Hierdoor raken ze hun geheugen kwijt. Het is aan de spelers om hen te helpen, en dat kunnen ze doen door missies op te lossen.
De missie Cohort route krijgen spelers van een Romeinse soldaat genaamd Flavius. Flavius weet nog dat hij de beste en veiligste route had genomen, maar hij weet niet meer welke dat was. Hij vraagt de spelers om dit voor hem uit te zoeken.
Spelers kunnen met behulp van de canvas knipsels zien langs welke herkenningspunten Flavius zijn pad moet nemen. Maar eerst moeten zij deze stukken in de correcte volgorde op de kaart plaatsen (met behulp van corresponderende symbolen).
Stap 1: Spelers maken de kaart compleet.
Stap 2: Spelers zoeken met behulp van de zes canvas blokken de route op de kaart.


© 2025 Nexscape Studio
